今年一月份,Steam公开了2017年年度畅销游戏榜单,并且以铂金、黄金、白银和青铜级来划分近百款VR游戏的收入档次。在这个榜单中,我们也发现了7款国内VR游戏的身影,并且集中于青铜级档次。
其中,一款名为《僵死之日》(ZomDay)的FPS游戏的表现更是引起了我们极大的兴趣:从2017年8月上线以来,这款游戏的用户数量已经超过16000人,国外玩家占到了87%;并且在Steam主页上收获了250多份特别好评。由于售价仅10刀,大量的国内外用户都称之为“良心之作”,对画面、射击感、玩法给予了高度评价,甚至还有玩家认为这是一款比肩《亚利桑那阳光》的优质作品。
在VR游戏佳作难寻的今天,如何在半年时间内将一个俗套的题材做出口碑炸裂的效果?近日,VR陀螺专访了游戏开发商杭州英兔软件(INTO GAMES)CEO史文,详细了解了《僵死之日》的制作思路。
游戏体验:FPS+RPG的玩法够新鲜
《僵死之日》和普通的FPS游戏最大的不同之处在于,加入了RPG游戏中常见的升级系统。玩家可以通过收集掉落的金币、经验来点亮不同的天赋值,增强自己在游戏中的实力。
刚进入游戏的玩家大多会为游戏中武器之多样、画面之精美感到震撼。游戏中会为玩家提供多种武器,包括各式枪械、手榴弹和斧头等等,而武器的弹药数量有限并需要经常进行装填,这也为游戏增添了难度和真实感。扑面而来的各式僵尸真是让人吓到腿软,在慌乱中干掉僵尸后溅射而出的血浆真实又刺激。除了各式狰狞的僵尸之外,还有一大波变异老鼠和虫子也会冲出来搞突然袭击。由于弹药有限,经常在最后关头只剩下斧头来迎击敌人,但一斧头劈一个僵尸的爽快感却没有丝毫的逊色。
《僵死之日》这款游戏采取的是关卡制,一共有3个故事关卡,每个关卡有4个难度。除此之外,游戏还有4个挑战关卡,没有分难度,但是有一些特殊难度的限定,比如前两关都只能用狙击枪。3个故事关卡拥有不同的地图。第一个关卡中,我发现自己身处夜晚的小巷子之中,周围是洗衣店、餐馆等店铺,这让我可以利用地形和瞬移的机制来通过走位躲避蜂拥而至的僵尸群,比如跳上二楼、寻找空地等。游戏的第二关是在废弃工厂,第三关在沙漠之中,而且还加入了守护元素,玩家在击退僵尸的同时还需要守护一个地方。每个小关卡都会有BOSS,而在BOSS之前的几波尸潮都会掉落奖励物品,如何利用好这些物资,则是你能否闯关成功的关键。
没错,在这款以射击手感作为核心的游戏中,养成系统意外的增加了很多乐趣,这也是在目前的VR FPS游戏中很少能看到的。通过这个系统,玩家可以选择点亮不同的天赋,不断在游戏中提升自己的属性并解锁更多装备,变得更强。比如准星不太好的我,自然会选择大量提升弹药的数量。
另一个值得一提的点是,《僵死之日》还支持双人联机模式,也就是可以和好友或者随机的玩家一起并肩作战对抗僵尸,而且还可以通过语音进行互动。但是在可以让伤害到队友这样的设定下,玩家也必须非常小心不要对着队友开枪。
小团队的打法:专注表达最擅长的部分
《僵死之日》可以说是一款亮点和优点非常明显的作品,这也是由于开发团队在一开始就十分明确自己的目标。
据史文介绍,公司共有员工15人,但参与到这款游戏制作的实际上仅有5人左右,所用的时间也仅为5个月。团队成员此前有着丰富的主机游戏美术外包制作的经验,史文本人也在游戏行业摸爬滚打了10年之久,曾经参与过《战神》、《古墓丽影》、《上古卷轴》等主机大作的制作。
英兔软件团队
考虑到成本和收益,团队选择把大部分精力都放在游戏的玩法的上面,也就是射击感。至于剧情,他们并没有花太大的心思。在史文看来,作为团队在VR领域的首款产品,首先展示自己最擅长的部分是最好的方法。
这一打法也确实取得了成效。游戏采用UE4引擎制作,无论是画质、光影还是怪物的设计都是上乘。游戏的地图设计非常丰富,但并不会过分凌乱与模糊;僵尸的造型相当多样,服装、动作、乃至血液喷出的形态都非常真实。
让我尤为惊讶的是,虽然开发时间不长,但游戏的细节已经做到相当饱满。
单从射击感上来说,许多玩家在Steam上的留言中都有提到,除了武器多样化之外,“枪械的碰撞与声音效果也处理得很好,在空间内的射击表现也很饱满”,不同的枪械在射程、伤害甚至手柄的震动反馈也都不同。游戏中还添加了子弹时间效果,玩家连续爆头即可触发,在视觉效果上也很震撼。
另一方面,游戏的养成系统虽然不是主角,但对用户粘性的培养效果非常显著。史文表示,《僵死之日》的初衷就是想做稍微硬核一点的,不是半个小时的demo这么简单。事实也证明,经常有玩家能够玩到50-60个小时,十几个小时的玩家也非常多。RPG式的升级系统自然是这背后非常重要的推动力,因为玩家在体验酣畅淋漓的射击之余,更加需要动脑思考如何通过搭配几十种不同的天赋、武器来强化实力。正是这种满足感+探索性的玩法,使得《僵死之日》脱颖而出。目前,游戏已经登陆Steam和Oculus,计划在年内登陆PSVR。
佛系开发商?其实更多是无奈
由于团队规模小,对于史文来说,开发《僵死之日》的过程也可以称得上是非常艰辛。短短几个月的制作时间中,几个人几乎是不眠不休的完成了工作,同时还保证了优化。有玩家甚至留言:凌晨四点接到游戏更新的提示,开发团队请注意休息!
这份执着无疑出自于对游戏以及VR的热爱,这从《僵死之日》中诸多的小彩蛋就可见一斑,比如正在紧张打僵尸的时候,我一抬头竟然看到旁边店铺“饿团外卖”的招牌;还有用斧头、扳手打僵尸这样无厘头的设计。史文还特别提到,会把恶搞精神进行到底,计划增加拳击手套、电锯等武器。
但从VR游戏的现状来说,这份热爱和投入所换回的收入似乎不太对等,摆在像英兔这样小型内容开发商面前的道路十分曲折。